五,不同环境下的混响特征(一)
为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语
这是一个 IR 。第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),
随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系,所以就把它们单列出来。录可:
后面的一堆声音就叫做 reverberation 。
再给一张图看看:

大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
(一)衰减时间(Decay time)
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:
空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短
因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……
一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。
这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间
http://www.audioappz.org/man3han4quan2xi2/huge/reverb/time.htm
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:
空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短
因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。
(三)wet out
也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大
因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
(四)高低频截止(low cut / high cut)
这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb 。

这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color 。color 也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的 Waves 的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。
补充:
高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,任何空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。很低的低频声音甚至能越过柱子、家具。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。这是一个典型的不同频率的声音的混响时间的特征图:
我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中也可以很清楚地看到这个规律,路可:

因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。
(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)
接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了(上面有频谱图为证)。
例如 W, aves RVerb 提供了这个项目,路可:

另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。
一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。
但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
(六)不同频率的不同的混响时间
有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间

这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近 |